В прошлом материале, посвященном долгожданной отечественной игре, мы взглянули на некоторые новые особенности обновленного S.T.A.L.K.E.R., а также познакомились с ворохом недоделок и глюков, нависших над игрой как дамоклов меч. Не случайно, что вторую часть нашего обзора мы печатаем через длительный промежуток времени. За это время вышло еще несколько патчей, но даже последнее обновление под номером 1.5.05 не решает абсолютно всех проблем. Но обо всем, как говорится, по порядку, так что начнем вначале с хорошего...
Сюжет и геймплей
Что же нового принесло нам продолжение, кроме, конечно же, красивой обновленной графики? Основная сюжетная линия не отличается какой-то витиеватостью, все сводится к преследованию Клыка (про которого, кстати, можете прочитать в прилагаемом к игре сборнике рассказов), а потом и Стрелка. Но Зону мы любим вовсе не за тайны и хитрый сюжет, а за большой разнообразный мир вечной осени, окутанный чувством опасности и тоской. События снова развиваются в осеннее хмурое время, такие же полуразрушенные здания с зияющими пустыми окнами встречают нас в поселениях, тоскливый вой разносится по ночным просторам и мертвый ветер грустно шелестит листвой в колонках. Все на месте, атмосфера ни на йоту не сдала своих позиций. Если помните, в оригинальной игре нам раскрыли тайну происхождения Зоны, и ничем вроде бы удивить игрока уже и нельзя. Поэтому GSC не стали мудрить, а просто сделали игру про приключения одного из сталкеров. Концовка, мягко говоря, скомканная вышла и невзрачная. После активного преследования Стрелка по территории ЧАЭС и прыжкам через порталы нам показывают коротенький ролик, объясняющий как Стрелок попал в злополучную труповозку, из которой его вытащили в «Тенях Чернобыля».
Не раскрывая сути, скажем лишь, что это обидная для игроков концовка, отдающая затхлым запахом вторичности. Ну да ладно, самое интересное в игре - это все же процесс прохождения и завоевание своего места под солнцем среди других сталкеров и фракций. И вот тут-то, чтобы разнообразить игру, разработчики сделали нам сюрприз в виде непрекращающейся войны группировок.
С одной стороны это вышло довольно неплохо. Нас почти сразу же бросают в бой, и каждый метр на первых локациях приходится выбивать ценой своей крови. В игре есть несколько группировок, с каждой мы можем сотрудничать, но, вступая в одну, мы обретаем врагов в виде противоборствующей фракции. Вступив в сообщество сталкеров, мы сразу же становимся врагами для всех бандитов, приняв присягу «Долга» - мы обречены на вражду со «Свободой» и т.д. Каждая из этих групп имеет свою территорию, У них есть база, где у командира можно получить дополнительные квесты, торговец и техник, который может проапгрейдить наше обмундирование и оружие. Большая часть вторичных квестов доступна после вступления в группировку, однако игра построена так, что сохраняя относительный нейтралитет, мы сможем помочь почти каждой из группировок. Выбор между фракциями никак не влияет на прохождение основной сюжетной линии и концовку. Правда, если вы записались в «Свободу», то добираться до «Янтаря» вам придется через территорию «Долга» с боем.
Симуляция жизни в игре стала более вдумчивой и адекватной, но без огрехов не обошлось. Теперь действительно многие сталкеры с осмысленными задачами путешествуют по Зоне. Например, в войне против бандитов противобортсвующие силы постоянно подтягивают подкрепления. По карте видно, как отряд идет по точному маршруту из одной локации в другую, чтобы отбить какой-то блокпост. Отбили сталкеры проход на «Свалку», и сразу же потянулись охотники за артефактами из Кордона. А если одинокий сталкер встретит на пути монстров, то вступит с ними в бой. В общем, жизнь вокруг действительно чувствуется, а не выглядит бледной ширмой из случайно сгенерированных NPC. Однако стоит отметить, что до такого состояния геймплей еще доводился всеми последующими патчами, и с каждой новой версией игра приобретала небольшие изменения. У каждого игрока игра протекает по-своему. Кто-то с трудом выбивает на Болотах каждого бандита, а кто-то лишь поспевает за своими виртуальными товарищами, которые и без нашей помощи делают почти всю работу. Причем с последующими обновлениями именно на Болотах война приобрела более размеренный темп, чтобы немного облегчить прохождение.
Но не все идеально, на самом-то деле. С усложнением системы поведения и взаимодействия у некоторых случайных NPC наблюдаются определенные проблемы, которые носят абсолютно случайных характер. То группа сталкеров игнорирует расстреливающих их бандитов, то одинокий путник пытается расстрелять давно убежавших монстров, которые еле видны, но подойти ближе никак не догадается. Избавиться от бремени респауна тоже не удалось. Есть ключевые точки, на которых почти всегда кто-то присутствует - или одна из фракций, или монстры. Представьте себе ситуацию, когда вы с трудом разобрались с отрядом монстров на стоянке, и в этот же момент перед вами в воздухе возникло полдюжины вооруженных бандитов, которые тот час же делают из вас решето. Чем дальше от болот, тем чаще такое можно наблюдать. Видать не на все локации хватило тонкого баланса местной системы симуляции живого мира. Стоит упомянуть и постоянно возрождающихся бандитов на «Свалке». Даже если вы уничтожите их базу и все их посты, то стоит вам покинуть локацию, как они тот час же вернутся. Причем, сразу же появится отряд на их базе, а через минимально короткий промежуток времени почти все посты сталкеров будут уже отбиты. Еще в «Тенях Чернобыля» раздражало постоянно возрождение бандитов на «Свалке» и однотипные задания по их уничтожению. Все это осталось и в «Чистом небе», только бандитов побольше стало. Можно бесконечно бегать и зачищать одни и те же точки, все равно через пару минут с базы противника отправится отряд, чтобы ее отбивать.
Верхом несуразности и глупости можно назвать необходимость возвращаться за наградой только к лидеру группировки. Даже если вам дал задание другой сталкер, то все равно за деньгами придется бежать хоть через всю Зону на базу их группировки. Честно говоря, когда денег уже подкоплено, то за несколькими тысячами бежать через кучу локаций нет никакого желания. Проще найти артефактов и продать ближайшему сталкеру. Для ускорения процесса путешествия в игру ввели проводников, которые мгновенно переносят нас в ключевые точки разных локаций. Услуги их платны.
Появились и новые обитатели в местном бестиарии. Встретятся нам пси-собаки, создающие своих клонов и физически мощные большие двуногие существа.
Особенностью новой части является возможность модернизации нашего арсенала и защитных костюмов. Специализация техников каждой фракции ограниченная, кто-то специалист по автоматам или дробовикам, кто-то по снайперским винтовкам. Да и разные защитные костюмы придется улучшать только у определенных мастеров. Это добавляет разнообразия и делает выбор между группировками более вдумчивым. Но опять же, универсальный вариант сохранять нейтралитет - в таком случае вы сможете почти до максимума повысить различные характеристики у своего оружия.
Экономическая система наконец-то стала вменяемой и адекватной. Теперь деньги не висят мертвым грузом в кошельке. На каждую покупку и апгрейд приходится копить. Появляется стимул собирать все ценные вещи после убитых. Но главным плюсом стала необходимость настоящей охоты за артефактами. Они больше не валяются где ни попадя, и достать их тяжело. Расположены они в аномалиях, которые, кстати, тоже стали сильнее, опаснее и более непредсказуемые. Гравитационные аномалии стали не так явны для визуального обнаружения, и теперь приходится иногда пользоваться болтами, чтобы выявить их. А в первой-то части к ним и прибегать не приходилось. При приближении к опасной зоне, или к зоне высокой радиоактивности, изображение смазывается и окрашивается в черно-белые тона.
Артефакты находятся в центре аномалии, и для их обнаружения нужен специальный детектор. Первый и самый простой такой аппарат почти бесполезен, с ним что-то достать из аномалии маловеротяно. Две более дорогие модели уже указывают положение артефактов более точно и даже подсвечивают их. Наша задача – ориентируясь на метку на нашем радаре, успеть проскочить центр аномалии и схватить ценную вещь. Некоторые артефакты «прыгают» по аномалии и это делает охоту на них еще интереснее.
Самые ценные артефакты находятся в самых опасных аномалиях. И даже максимально «прокачав» свой комбинезон каждая такая «ходка» будет опасна. Например, в Рыжем лесу есть несколько очень мощных артефактов, но достать их очень тяжело и не у всех получается. Наконец-то мы почувствуем себя в шкуре настоящего сталкера! Опасные аномалии, потом и кровью добытые артефакты (которые стоят приличных денег) – все это было довольно сильно упрощено в оригинальной игре и так не хватало ей для полноты ощущений.
Артефакты обладают негативными и положительными эффектами, и, монтируя их в наш костюм, мы можем получать бонусы к защите от внешних факторов, уменьшению кровотечения или облегчения веса. Но почти все обладают и радиационным фоном, поэтому необходим компенсирующий артфект, поглощающий излучение. С развитием игры артефакты попадаются все мощнее. Если вначале счастьем кажется артефакт, увеличивающий на 10 кг переносимый вес инвентаря, то в конце можно найти и +30 кг.
Также получили разнообразие и вторичные квесты. Кроме типичных «убей всех» попадаются интересные миссии. Техники ищут информацию об улучшении оружия, некоторые сталкеры просят найти КПК пропавших в аномальных зонах товарищей. Даже типичные перестрелки иногда обставлены чуть более хитро – спасение заложника или какого-то сталкера.
Нам теперь предстоит и с большим интересом относиться к поиску тайников. Многие, как и раньше, содержат кучу дешевых бесполезных вещей. Но в других тайниках часто содержатся флешки, которые ищут мастера на базах. Да и довольно редкие у продавцов гранаты для подствольных гранатометов в схронах встречаются в приличных количествах.
Что же касается самих перестрелок, то игра все так же отличается довольно реалистичной баллистикой и высокой динамичностью боя. Однако баланс... Ну как, скажите, бандит с простым ружьем без усовершенствований может убить сталкера в бронижелете? А такое в игре легко может быть. Поначалу просто ужасает низкая настильность и слабость оружия. При этом еще и трава и кусты почти не пробиваются непроапгрейденным оружием. Точность и дальность практически как у пейнтбольного маркера, а не реального пистолета. Но стоит улучшить даже самый простой пистолет и пули действительно начинают настигать цель и наносить видимые повреждения. Однако даже наличие мощного бронекостюма и оружия не гарантирует вам неприкасаемость в стычке с более слабыми противниками. Боты умудряются попадать в голову с расстояния намного большего, чем мы из этого же (неусовершенствованного) оружия можем хоть как-то попасть в них, при этом у нас еще и разброс пуль серьезный. Спасает лишь то, что с продвижением по игре и появлением мощных винтовок баланс становится более равнозначным. Но поначалу, конечно, снайперы с ПМ и обрезами вызывают негодование. А то, как бросают гранаты компьютерные боты, вызывает не меньший шок. Как сказал один из участников нашей конференции - «гранаты с лазерным наведением». Бросают точно под ноги, через любые препятствия и черт знает с какого расстояния.
Наверное, это часть общей концепции игры. Все-таки поначалу, нам, как новичку, трудно должно быть, а потом мы, уже как бывалые сталкеры, чувствуем себя намного легче.
Есть один сюрприз, припасенный для игроков. В момент, когда половина игры пройдена, нас самым бесстыжим образом обворовывают и, вручив лишь один пистолетик, дают задание отбить вещи у воров. Не понятен этот ход. Честно говоря, проще перегрузится, сбросить вещи в ящик рядом же, а потом соваться к бандитам, чем отвоевывать у них свое оружие.
Среди геймлейных багов можно отметить, что при переходе на локацию «Свободы», когда нам приказывают опустить оружие, охранники принимают за оружие даже бинокль в руках. Пугливые, однако, ребята.
Среди общей толпы однотипных персонажей выделяются некоторые ключевые фигуры, обладающие запоминающейся харизмой. Это вызывающий улыбку торговец Ашот из магазинчика «Шота у Ашота», бармен-растаман, постоянно предлагающий «дунуть», или отшельник-философ в подземельях под НИИ Агропром. Да и Лесник неплохо удался.
Графика и звук
Разворачивается игра как на старых, так и на абсолютно новых локациях. Старые претерпели кое-каких изменений. Пустующие ранее здания теперь заняты сталкерами, появилось много аномальных зон, базы группировок вообще расположены в других точках. Единственное, что осталось почти без изменений – селение на Кордоне у Сидоровича.
Побываем мы и в подземельях, где нас ждет множество полтергейстов и снорков.
Но наиболее интересны для исследования новые территории – Болота, Рыжий лес и Лиманск. Выполнены они не хуже знакомых мест в плане тщательной детализации и по обилию различных закоулков. Исследовать их одно удовольствие. После однотипных и линейных уровней, чем страдают многие последние игры, в S.T.A.L.K.E.R. чувствуешь себя как птица, вырвавшаяся из клетки на волю. И не смущают даже ограниченные локации и обязательные загрузки между ними.
Фанатов оригинала немного расстроит отсутствие Припяти. Но на замену мертвому городу пришел Лиманск. Конечно, пустых высоток тут нет, да и памятное колесо обозрения тоже отсутствует, но пустые улочки небольших двориков тоже выглядят очень красиво и естественно.
Что касается индустриальных пейзажей, то тут игра на высоте. Разрушенные дома, базы и ржавые машины выглядят действительно жизненно.
С природой немного тяжелее. В этом плане по реализму всяких кустиков, травинок и деревьев Crysis пока еще впереди планеты всей. Шейдеры конечно делают свое дело, но сами модели деревьев в игре просты до безобразия. Сделай их дизайнеры немного получше, а не в виде прямоугольных стволов-обрубков в несколькими плоскостями, на которые наложены текстуры листьев, то игра выглядела бы просто бесподобно.
Шагая в ногу со временем, игра обзавелась поддержкой DirectX 10. Улучшилась система освещения, динамичные тени меняются в зависимости от расположения светила, появился эффект лучиков света. Не случайно игра начинается утром, чтобы мы могли насладиться всей этой красотой.
Избегая ранее воды, сейчас разработчики радуют нас темноватой полупрозрачной жидкостью с живыми волнами, которая даже меняет прозрачность в зависимости от угла, под которым на нее смотришь.
Под DirectX 9 вода сделана намного проще, да и берега обретают рубленные прямоугольные края. Кстати, шикарная визуально водная гладь на «Болотах» почему-то не добралась до старых территорий. Топи «Янтаря» все такие же невзрачные и без намека на какое-то подобие живой воды.
Погодные эффекты тоже были улучшены, дождь более насыщенный, на мокрых поверхностях остаются круги.
Активно используется эффект изменения глубины резкости. Дальние планы приобрели небольшую расплывчатость, а при перезарядке оружия взгляд концентрируется на нем.
Дым выглядит бесподобно, однако встречается он всего в пару местах в подземельях.
Все объекты отбрасывают правильные тени, и при ярком солнце они образуют хитросплетения запутанных узоров на стенах и земле.
Отдельно хотелось бы выделить последний уровень в разрушенном госпитале, который нам демонстрировали в завлекающих роликах. Тут и движок отрабатывает на полную, выдавая красивую картинку, и геймплей приобретает бешенный темп, хотя и ведут нас по узким рельсам скриптовых коридорчиков.
В этом же «Госпитале» заметно чрезмерное использование HDR-эффектов. Слепящий свет от редких ламп в закоулках настолько сильный, что делает картинку неестественной. Тут же возникает встречный вопрос, а откуда вообще в разрушенной здании, ушедшем под землю, электричество? Также стоит отметить неестественный блеск земли, особенно заметный в вечернее время у костров и других источников света.
Если вы владелец видеокарты Radeon, то можете столкнуться с некоторыми проблемами. Иногда наблюдаются проблемы с рендерингом при дожде – поверх стен отображаются непонятные полосатые текстуры вместо эффекта стекающей воды. Также бывает еле заметная сетка поверх удаленных объектов при включенной анизотропной фильтрации. В целом, на последних версиях Catalyst других явных проблем замечено не было, да и упоминавшиеся редко бывали и не сильно мешали.
Максимальные настройки графики требуют для комфортной игры довольно мощную видеокарту. По традиции, производительность выше на видеоадаптерах GeForce. При включении DirectX9-рендеринга требования у игры не выше чем у старой версии. Играть комфортно на Vista в DirectX 10 возможно только при 3-4 GB оперативной памяти, на 2 GB ужасно долгие загрузки и лаги.
Порадовала нормальная работа пятиканальной аудиосистемы в игре на аудиокарте Audigy. Оригинальную игру (на момент ее выхода) автору этих строк приходилось проходить в стерео-режиме, потому что звук после всех манипуляций все равно упорно выводился на два канала. В том числе заметно подросло качество звуковых эффектов. В сочетании с объемных звуком это помогает проникнуться атмосферой, когда пробирающее насквозь низкие раскаты воя и непонятных звуков проносятся над окутанной тьмой Зоной.
Итоги
«Чистое небо» напоминает Crysis Warhead. Взяв оригинал, разработчики улучшили его, сделали более динамичным и разнообразным. Но сама по себе игра недалеко ушла от прототипа. Новая часть приобрела чуть больше ролевых черт, сбалансированную экономику и высокую сложность добывания артефактов в сочетании с повышенной опасностью аномалий. Все это делает существование сталкера тяжелее, опаснее. Игра приобрела те черты, которые бы украсили оригинал. Война группировок поначалу действительно затягивает, но потом приедается, а постоянные перестрелки и захваты одни и тех же мест на «Свалке» вообще вызывают скуку. Графика значительно похорошела, однако требования для максимальных настроек очень высоки, да и непонятные просадки производительности имеют место.
Игра затягивает, но насладиться ей в полной мере тяжело. Главной минусом являются не недостатки баланса, системы симуляции жизни и прочие геймплейные недоработки, или вторичный сюжет - все портит ужасная «сырость» продукта. Тех редких игроков, которые смогли дойти до конца игры без патчей, можно назвать счастливчиками и их фотографии повесить в рамочку в офисе GSC. Все остальные мучались, упорно перепроходя заново игру с каждым новым патчем (сохранения ведь не работают со старых версий). А вылеты как были, так и оставались. Лиманск, так вообще, был злосчастным местом, пройти которое стало возможно лишь после n-ного по счету патча, а до того игроков радовали постоянные вылеты через каждые секунд двадцать. «Рыжий Лес» отличался примерно такой же «стабильностью». И вот, где-то через месяц после релиза игры, наконец-то можно было сесть и спокойно пройти игру от начала и до конца. Однако если вы думаете, что даже наличие патча 1.5.05 обеспечит вам отсутствие вылетов и избавление от неработающих скрипов, то вы глубоко ошибаетесь. Однако теперь это случается очень редко, однако факт остается фактом. Конечно, сейчас уже можно насладиться путешествием по Зоне, полазить по ее закоулком и полюбоваться остатками антропогенной цивилизации, но впечатление то уже безнадежно испорчено.
Уж и не знаю, может быть для нормальной работы игры необходима была какая-то хитрая процедура ее установки и танцы с шаманским бубном, но за отсутствием бубнов в комплекте никаких ритуальных плясок не производилось. Зато в комплекте есть книжечка с повестью и серией рассказов о Вселенной S.T.A.L.K.E.R., как раз чтобы скоротать вечерок-другой до выхода нового патча... Однако и тут GSC просчитались, для того чтобы занять игроков в ожидании «заплаток», в пору было бы комплектовать игру произведением по объему не меньшим чем «Война и Мир».
И при всем этом возникает адекватный вопрос: а с чего бы это вдруг цена такая высокая была на диски с игрой? Правильные компании бета-тестерам вообще-то платят, а не деньги снимают с них. Желание финансовой выгоды понятно, однако как сказал бы Ашот из игры: «Слушай, дарагой, ты тока не обыжайся, я тыбэ так скажу: дэньги это не главное. Понял, да?». Когда там кстати новый патч?...
S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо
03.11.2008